Partnerské stránky: Simpsonovi.Blog | Rick a Morty | Rozčarování | Futurama
Kritiky.cz > Speciály > Warcraft: První střet - O PRODUKCI - Respektování a rozšiřování: Návrh Warcraftu

Warcraft: První střet - O PRODUKCI - Respektování a rozšiřování: Návrh Warcraftu

War
War
1 hvězda2 hvězdy3 hvězdy4 hvězdy5 hvězd (zatím nehodnoceno)
Loading...

Představa o Azerothu

Azeroth je země pokoj­ných měs­te­ček, monu­men­tál­ních sta­veb a roz­lič­ných kra­jin. A záro­veň je domo­vem mno­ha ras. Mezi ně pat­ří napří­klad lidé, elfo­vé, trpas­lí­ci a trollo­vé. Je to také mís­to, kde se ode­hrá­vá val­ná část pří­bě­hu her­ní série Warcraft. Což zna­me­ná, že se Jones a fil­mo­ví archi­tek­ti muse­li poku­sit o zno­vuvy­tvo­ře­ní bez­počtu iko­nic­kých sce­né­rií kvů­li dohle­du věr­ných fanouš­ků hry.

Azeroth svým zje­vem nej­víc při­po­mí­ná Evropu s roz­leh­lý­mi dubi­na­mi, lány pše­ni­ce, řeka­mi, jeze­ry, hora­mi, mos­ty a pobře­ží­mi. Lidská země se táh­ne až a sever, k dale­ko kru­těj­ším oblas­tem trpas­li­čí­ho úze­mí, na jihu k Černému močá­lu a Bažinám smut­ku (Black Morass, Swamps of Sorrow – pozn. pře­kl.). Proto bylo pro fil­ma­ře nej­vět­ším oříš­kem pře­vést tyto loka­ce do fil­mo­vé scé­no­gra­fie – udě­lat je tak, aby zapa­da­ly do pro­stře­dí Warcraftu, ale záro­veň fun­go­va­ly samo­stat­ně.

Natáčení zača­lo u inte­ri­é­rů a exte­ri­é­rů hos­tin­ce U Vznešeného lva (Lion’s Pride Inn – pozn. pře­kl.), což je jed­no z iko­nic­kých míst hry. Ačkoliv se veš­ke­rá akce ode­hrá­vá v pří­ze­mí, tvůr­ci pova­žo­va­li za důle­ži­té, aby bylo vidět i scho­dy do dru­hé­ho poscho­dí. Ve všech ohle­dech je pak krč­ma věr­ná své­mu ori­gi­ná­lu. Je v ní bytel­ný náby­tek, kte­rý půso­bí masiv­ně už od pohle­du. Jsou tam čer­ve­né kober­ce se zla­tým lemo­vá­ním, zele­né láhve a na zdech najde­te obra­zy, kte­ré hrá­či jis­tě budou kvi­to­vat s uspo­ko­je­ním.

Podobně vel­kou sna­hu fil­ma­ři vlo­ži­li do vytvá­ře­ní Elwynnského lesa – lesa, kte­rý je srd­cem lid­ské­ho krá­lov­ství zná­mé­ho jako Stormwind. Původně se jako jeho základ měly pou­žít loka­ce v Anglii, ale to tvůr­ci nako­nec zavrh­li. Nepomohl ani fakt, že nej­star­ší (šes­ti­setle­tý) dub ve Windsorském par­ku měl v kme­ni prů­měr o úcty­hod­ných dvou met­rech.

Bocquet k tomu podo­tý­ká: „Duncan chtěl dva­krát vět­ší roz­mě­ry. Chtěl kme­ny s prů­mě­rem o čtyřech met­rech. Tak aby stro­my byly mno­hem roz­lo­ži­těj­ší, ale pořád ješ­tě rea­lis­tic­ké. A tak nám nezbý­va­lo, než ten les doslo­va posta­vět. V prvé řadě jsme chtě­li, aby naše dubo­vé lis­tí, kůra stro­mů, zeleň kolem, pros­tě aby to všec­ko vypa­da­lo rea­lis­tic­ky, ale záro­veň to mělo tako­vé roz­mě­ry, že to bude půso­bit tro­chu neob­vykle.“

Prostředí celé­ho Elwynnu tak vytvo­ři­li z deví­ti obrov­ských umě­lých stro­mů pro­mí­se­ných s živou vege­ta­cí – a z mod­ré­ho plát­na na poza­dí. To umož­ni­lo reži­sé­ro­vi měnit poza­dí tak, aby se malý lesík dal pou­žít v růz­ných scé­nách. Z jed­no­ho kous­ku lesa se tak sta­lo šest loka­cí v mno­hem vět­ším hvozdu – loka­cí s mýti­na­mi, ves­ni­ce­mi a řeka­mi na poza­dí. A díky roz­mě­rům těch­to stro­mů se z umě­lé­ho lesí­ku oprav­du sta­la fik­tiv­ní loka­ce, ve kte­ré se dokon­ce dalo úto­čit za jízdy z koň­ské­ho hřbe­tu.

Trůnní sál pří­mo v hlav­ním měs­tě Stormwindu byl dal­ší z nároč­ných a záro­veň stě­žej­ních míst, kte­ré se ve fil­mu jed­no­znač­ně muse­ly obje­vit. Podobně jako v dal­ších pří­pa­dech, i tady byla napros­to zásad­ní otáz­ka ohled­ně roz­mě­rů. Bocquet k tomu řekl: „Na her­ním pro­stře­dí je zají­ma­vé, že je v něm spous­ta věcí oprav­du vel­ká. Postavy jsou opro­ti svě­tu kolem nich vlast­ně doce­la malé. Je to sko­ro, jako kdy­by se tam pro­chá­ze­li mini­li­di. I židle jsou pří­liš vel­ké. Jenže tak pros­tě hra byla vytvo­ře­na a byl v tom urči­tý záměr. A tak se sta­lo jed­ním z našich úko­lů udr­žet tyhle roz­mě­ry, ale při­tom zabrá­nit tomu, abychom se ocit­li „v zemi obrů“. V pro­stře­dí, kde jsou mrňa­ví lidé v obrov­ských pro­sto­rách. A přes­ně tohle pla­ti­lo i pro trůn­ní sál. Je to mís­to, kte­ré pat­ří mezi monu­men­tál­ní skvos­ty stor­mwind­ské archi­tek­tu­ry, má vel­ké dve­ře a až směš­ně vel­ké slou­py a základ­ny těch­to slou­pů.“

Aby se s tím­to roz­po­rem vypo­řá­dal, vytvo­řil výtvar­ný tým spous­tu 3D kon­cep­tů a mode­lů v život­ní veli­kos­ti.

„Podařilo se nám dosáh­nout vel­ko­le­posti hry bez toho, abychom z našich her­ců udě­la­li trpas­lí­ky,“ pro­hlá­sil Bocquet. „Občas si tímhle nemů­že­te být jis­ti až do chví­le, kdy herec vstou­pí v kos­tý­mu na osví­ce­nou scé­nu. Stručně řeče­no, trůn­ní sál byl z archi­tek­to­nic­ké­ho hle­dis­ka obrov­skou výzvou.“

Scény z těch­to tří míst – hos­tin­ce U Vznešeného lva, Elwynnského lesa a trůn­ní­ho sálu – se natá­če­ly po něko­lik týd­nů. A prá­vě v této době Blizzard popr­vé navští­vil natá­če­ní Warcraftu.

„Myslím, že se nám je poda­ři­lo ohro­mit,“ podě­lil se s námi Bocquet. „Po celé roky pra­co­va­li na digi­tál­ním her­ním svě­tě. A najed­nou se v něm moh­li doo­prav­dy pro­jít, sáh­nout si na něj. To musel být ohrom­ný pocit.“

Věž Karazhan je zane­dba­ná, zchát­ra­lá stav­ba, ve kte­ré žije moc­ný mág Medivh se svým slu­hou Moroesem (CALLUM KEITH RENNIE). I u ní se Jones a Bocquet muse­li zabý­vat fyzic­ký­mi roz­mě­ry budo­vy, neboť se točí hned v něko­li­ka jejích čás­tech – včet­ně Komnaty moci (Energy Chamber – pozn. pře­kl.), roz­leh­lé knihov­ny a vstu­pu do věže. A stej­ně jako před­tím se i u Karazhanu tvůr­cům poda­ři­lo vytvo­řit úchvat­ný dojem.

Jones si kni­hov­nu před­sta­vo­val jako kula­tou míst­nost plnou polic s kni­ha­mi, kte­ré stou­pa­jí stá­le výš a výš, až nako­nec v sou­stře­dě­ných kru­zích vedou ke Komnatě moci. Samostatně byly posta­ve­ny pou­ze prv­ní poscho­dí a spi­rá­lo­vi­té scho­diš­tě. Zbytek archi­vu sta­ro­by­lých tex­tů je dílo vizu­ál­ních efek­tů Billa Westenhofera a jeho týmu. I přes­to se vedou­cí výpra­vy, ELIZABETH WILCOXOVÁ, se svým pěti­člen­ným týmem deko­ra­té­rů po celých šest týd­nů věno­va­la výro­bě a opra­vám více než 3000 svit­ků a knih, kte­ré se měly ve zdán­li­vě neko­neč­né knihov­ně nachá­zet.

Dalším klí­čo­vým pro­stře­dím je Černý močál – kra­ji­na, do níž se dosta­ne inva­ze orků, když popr­vé vstou­pí na Azeroth skrz Temný por­tál (Dark Portal – pozn. pře­kl.). Jde o hus­tý pra­les, kte­rý je v pří­mém kon­tras­tu ke svě­tu, jejž orko­vé prá­vě opus­ti­li. Aby tenhle dojem vytvo­ři­li, výtvar­ní­ci vyro­bi­li 36 met­rů bažin­ných stro­mů.

Jakmile tuto džun­g­li Jones schvá­lil, na scé­nu k této umě­lé vege­ta­ci při­by­la ješ­tě men­ší živá flóra. Ačkoliv se jed­na­lo o zce­la neob­vyk­lé pro­stře­dí, všech­ny tex­tu­ry, bar­vy a lis­ty výtvar­ní­ci vytvo­ři­li tak, aby v divá­cích vyvo­lá­va­ly dojem bor­nej­ských džun­glí.

Jediné, co vznik­lo vně stu­dia (vzhle­dem k roz­lo­ze a roz­mě­rům), byly hlav­ní uli­ce a nádvo­ří hlav­ní­ho měs­ta Stormwindu. V her­ním pro­stře­dí je to spí­še malá ves­nič­ka, aby se skrz ni hráč­ské posta­vy zvládly pohy­bo­vat sviž­ně a rych­le. Jenže pro úče­ly scé­ná­ře bylo potře­ba Stormwind roz­ší­řit, aby se z něj sta­lo oprav­do­vé měs­to s hradba­mi, hra­dem, katedrá­lou, tržiš­ti, vstu­pem a tak dále.

Bocquet s roz­ši­řo­vá­ním začal tak, že si nej­pr­ve digi­tál­ně navr­hl něko­lik růz­ných mož­nos­tí, kte­ré by odpo­ví­da­ly duchu hry. To zna­me­ná, že se měs­to roz­klá­da­lo na pobře­ží ve skry­tu hor a archi­tek­to­nic­ky by se sklá­da­lo pře­de­vším z kame­ne a dře­va. Když byl ten­to nástin hoto­vý, zača­ly pora­dy o kon­cep­tu, tvor­ba sto­ry­bo­ar­dů a 3D mode­lů. Teprve potom se celá prá­ce dosta­la k reži­sé­ro­vi, aby návrh měs­ta odsou­hla­sil.

Když byla hoto­vá fyzic­ká podo­ba měs­ta (slo­že­ná asi ze dvou tře­tin cel­ku), tvůr­ci kolem ní vysta­vě­li obrov­ské mod­ré plát­no, aby s jeho pomo­cí mohl Westenhoferův tým vizu­ál­ně dokres­lit to, co zbý­va­lo. Od vyso­kých budov až po půso­bi­vé oko­lí měs­ta na poza­dí.

Následně Wilcoxová a její spo­lu­pra­cov­ní­ci dopl­ni­li tržiš­tě o kous­ky zbo­ží a doplň­ky, kte­ré mu doda­ly ten správ­ný punc do posled­ní­ho detai­lu. Před obcho­dy posta­vi­li sto­ly, povo­zy, dvou­ko­lá­ky a tra­ka­ře. A to všech­no pak zapl­ni­li vše­mož­ný­mi tova­ry od medu, sýrů a vče­lích úlů, přes parfémy v pře­krás­ných lah­vič­kách, lek­tva­ry a kou­zel­né svit­ky až po ruč­ně vyro­be­né koše na zbo­ží.

„Chtěli jsme, aby výrob­ky na trhu zob­ra­zo­va­ly dobu, v jaké se oci­tá­me. Takže hláv­ko­vá zele­ni­na nevy­pa­da­la ani zda­le­ka tak doko­na­le jako v dneš­ních super­mar­ke­tech. A neby­la očiš­tě­ná od vněj­ších lis­tů. Cibule a česnek na sobě muse­ly mít jak nať, tak koře­ny,“ popi­su­je své sko­ro až obse­dant­ní sna­že­ní Wilcoxová. „A tohle všech­no k nám do Vancouveru puto­va­lo až z Kalifornie, pro­to­že tou dobou se nic tako­vé­ho v Kanadě pěs­to­vat neda­lo. Brambory, kte­ré jsme nakou­pi­li, muse­ly být ješ­tě ušpi­ně­né od hlí­ny. Dokonce i ovo­ce muse­lo vypa­dat tro­chu stra­ka­těj­ší, aby nepů­so­bi­lo tak per­fekt­ně.“

Zkrátka stej­ně jako v před­cho­zích pří­pa­dech fil­ma­ři děla­li vše pro to, aby se drže­li před­lo­hy, kdy­ko­liv to jen šlo. Fanoušci World of Warcraft se ve měs­tě set­ka­jí se spous­tou men­ších či vět­ších pově­do­mých objek­tů, jako napří­klad vel­mi důle­ži­tých poš­tov­ních schrá­nek a infor­mač­ních tabu­lí. Pozorný divák vlast­ně po celou dobu sle­do­vá­ní fil­mu bude moci odha­lo­vat jeden eas­ter egg (naráž­ky a odka­zy jsou pro WoW typic­ké – pozn. pře­kl.) za dru­hým.

Jedno z pro­stře­dí, kte­ré jsou vytvo­ře­ny jen a pou­ze pro úče­ly fil­mu, je zbro­jír­na. Tu ve hře nena­lez­ne­te. Když do ní popr­vé vstou­pí­me, zjis­tí­me, že je plná zbra­ní všech mož­ných dru­hů a tva­rů. Azerothští oby­va­te­lé si po mno­ho let žili v rela­tiv­ním míru. Zbrojnice tedy na začát­ku zbra­ně­mi téměř pře­té­ká. A jak inva­ze orků pokra­ču­je, arse­nál se postup­ně zten­ču­je.

Pro úče­ly zbroj­ni­ce bylo vyro­be­no víc než 1000 kusů vojen­ské výba­vy. A to včet­ně 120 ští­tů roz­vě­še­ných po zdech a stov­ky dal­ších ští­tů i zbro­jí roz­lo­že­ných po oko­lí. Dále desig­né­ři vytvo­ři­li asi 750 mečů, 300 hala­par­ten a dal­ších zbra­ní. To všech­no bylo roz­mís­tě­no do sto­ja­nů, regá­lů a při­hrá­dek zbroj­ni­ce.

Budování Draenoru

Prašný a zpus­to­še­ný Draenor je domov­skou pla­ne­tou orků, kte­ří si nepře­jí nic jiné­ho než odtud unik­nout. Vedoucí výpra­vy Wilcoxová s Duncanem Jonesem vel­mi živě dis­ku­to­va­la o tom, v jakém pro­stře­dí orko­vé žijí, jak se stra­vu­jí a jak ces­tu­jí, čím boju­jí a jaké ctí tra­di­ce.

Orkové žijí, v závis­los­ti na kaž­dém kla­nu, v biva­cích nebo jur­tách. Jako pod­půr­ný prvek těch­to obyd­lí orko­vé pou­ží­va­jí obro­vi­té kly (jde o jeden z důle­ži­tých aspek­tů hry). Ty pak s sebou pře­vá­že­jí, vzty­ču­jí je a sva­zu­jí, aby vytvo­ři­ly klenbu. Výslednou kon­struk­ci orko­vé pře­krý­va­jí zví­ře­cí­mi kůže­mi a vytvo­ří tak vnitř­ní pro­stor. Kožešinami svých úlov­ků se také zahří­va­jí v noci i ve dne. S leb­ka­mi ulo­ve­né zvě­ře čas­to obcho­du­jí.

„Tohle bylo pro Duncana oprav­du důle­ži­té,“ pro­zra­di­la Wilcoxová. „Na deko­ra­cích z lebek chtěl pou­ká­zat na his­to­rii a hrdost orků, obzvláš­tě kla­nu Frostwolf.“

S ohle­dem na tuto podi­vu­hod­nou civi­li­za­ci byl vysta­věn vel­ký sta­no­vý tábor. Tvůrci si s ním vyhrá­li do posled­ní­ho detai­lu, jen aby divá­kům uká­za­li hrdou kul­tu­ru a nátu­ru orků v celé krá­se. Přímo ve stře­du tábo­ra samo­zřej­mě stál Gul’danův veli­tel­ský stan, kde se setká­va­li náčel­ní­ci všech kla­nů.

Gul’danovo obyd­lí fil­ma­ři zalo­ži­li na rekon­struk­ci pat­nác­ti­me­t­ro­vé turec­ké jur­ty z pra­vé kozí kůže. Wilcoxová k tomu podotkla: „Dokonce jsme posla­li jed­no­ho z našich lidí do turec­kých hor, aby se setkal s tam­ní­mi sta­vi­te­li a tkal­ci. Poslali jsme jim naše plá­ny a oni pod­le toho vytvo­ři­li, co jsme potře­bo­va­li. Výsledek nám pak posla­li sem do Vancouveru.“

Jelikož je Gul’dan vše­moc­ný vůd­ce Stínové rady (Shadow Council – pozn. pře­kl.), může­me ve stře­du jeho sta­nu nalézt devět stop širo­ký a jede­náct stop vyso­ký koš s ohněm, ve kte­rém pla­ne jedo­va­tě zele­ný fel (ener­gie tem­né magie – pozn. pře­kl.). Při bliž­ším pro­zkou­má­ní bychom pak zjis­ti­li, že koš je ozdo­ben názna­ky tvá­ří. Podobně i stan zdo­bí mno­hé talisma­ny ze vzác­ných lebek, srs­tí a pru­hů rudé lát­ky. To všech­no je straš­li­vá při­po­mín­ka Gul’danovy nezměr­né moci.

„Hodně jsme s Duncanem řeši­li, čím bychom moh­li stě­ny sta­nu vylep­šit,“ pozna­me­ná­vá Bocquet. „Pohrávali jsme si s myš­len­kou vytvo­řit koláž z his­to­ric­kých jes­kyn­ních maleb. Ale šitou na míru orkům, tak aby vyprá­vě­la pří­běh jejich pří­cho­du tam, kde teď jsou. Vytvořili jsme tedy jede­náct váleč­ných stan­dart zob­ra­zu­jí­cí Gul’danův postup a plán na ovlád­nu­tí Azerothu. Hodně nám v tom­to ohle­du pomohl Nick Carpenter z Blizzardu. Právě díky němu jsme vytvo­ři­li ruč­ní mal­by, kte­ré daly vznik­nout nád­her­né­mu poza­dí inte­ri­é­ru sta­nu. Nejsme si jis­ti, koli­ka tako­vých věcí si všim­ne­te ve fil­mu. Ale věz­te, že tam jsou a dáva­jí fil­mu něco navíc.“


Jak bude rekla­ma vypa­dat?
-
Nechceš zde rekla­mu napo­řád jen za 50 Kč?
Zobrazit for­mu­lář pro nákup

Tiskové informace. Většinou od distributorů, ale občas i z televizí a festivalů.

Opravdu si myslíte, že umíte psát lépe, častěji a čtiveji?  Tak své komentáře, články, recenze… pište pro nás!

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.


|

Stránka načtena za 1,73294 s | počet dotazů: 230 | paměť: 58527 KB. | 12.08.2022 - 07:10:55