Partnerské stránky: Simpsonovi.Blog | Rick a Morty | Domacírady
Kritiky.cz > Články > JAK VYCVIČIT DRAKA 2 - … A TECHNOLOGIE

JAK VYCVIČIT DRAKA 2 - … A TECHNOLOGIE

Umění a tech­no­lo­gie se ve spo­leč­nos­ti DreamWorks Animation setká­va­jí ve vel­kém sty­lu. Technologie zde vždy slou­ží uměl­cům a ani­ma­ci.

Do tech­no­lo­gic­ké­ho vývo­je zapo­ju­je­me uměl­ce a kon­co­vé uži­va­te­le, abychom se ujis­ti­li, že nevy­tvá­ří­me pou­ze tech­no­lo­gic­ká řeše­ní, ale prak­tic­ká řeše­ní pro sku­teč­né lidi, kte­ří děla­jí sku­teč­né věci,“ říká Kate Swanborgová, vedou­cí oddě­le­ní tech­no­lo­gic­ké komu­ni­ka­ce a stra­te­gic­kých ali­an­cí.

Jinými slo­vy, stu­dio má zájem na tom, aby jeho uměl­ci zís­ka­li tvůr­čí svo­bo­du díky sofis­ti­ko­va­ným nástro­jům, kte­ré jim umož­ní rea­li­zo­vat jejich vizi bez vel­ké náma­hy, účin­ně a efek­tiv­ně.

To je důvo­dem, proč se stu­dio DreamWorks Animation pus­ti­lo do roz­sáh­lé­ho vývo­je zce­la nové tech­no­lo­gie výro­by fil­mů. JAK VYCVIČIT DRAKA 2 je prv­ní film, kte­rý plně vyu­ží­vá nové paten­to­va­né tech­no­lo­gie Apollo. Technologie Apollo vzni­ka­la v DreamWorks pět let a umož­ňu­je uměl­cům snad­no ovlá­dat data a mani­pu­lo­vat s nimi intu­i­tiv­ním způ­so­bem. Konečný výsle­dek je vizu­ál­ně bohat­ší a vel­ko­le­pěj­ší.

Apollo má dva základ­ní soft­wa­ro­vé kom­po­nen­ty Premo a Torch: „Premo je ani­mač­ním nástro­jem, kte­rý umož­ňu­je uměl­cům pra­co­vat s posta­va­mi na table­tech v reál­ném čase a jakým­ko­liv způ­so­bem chtě­jí,“ říká DeBlois. „Premo jim umož­ňu­je pra­co­vat intu­i­tiv­ně, zatím­co dří­ve muse­li pou­ží­vat nume­ric­kou klá­ves­ni­ci a vypo­řá­dat se se vše­mi dru­hy kři­vek a gra­fů. Teď sta­čí jen klik­nout na posta­vu, pře­su­nout tu část, se kte­rou chce­te dále pra­co­vat, vytvo­řit klí­čo­vý sní­mek a pokra­čo­vat dál. To nejen zvy­šu­je jejich rych­lost, ale dělá to celý pro­ces mno­hem při­ro­ze­něj­ší.“

Otto dodá­vá: „Premo nám umož­nil zís­kat více detai­lů na dra­cích, mno­hem více detai­lů na letec­ké kom­bi­né­ze a cel­ko­vě nám umož­nil vytvo­řit slo­ži­těj­ší scé­ny. Bezzubka měl v prv­ním fil­mu asi čty­ři­krát více ovlá­da­cích mecha­nis­mů než Škyťák nebo jaká­ko­liv jiná posta­va se čtyř­ma noha­ma, dvě­ma kří­d­ly, oca­sem, smě­ro­vým sta­bi­li­zá­to­rem… Nyní, v tom­to dru­hém fil­mu, máme draka, kte­rý má dva páry kří­del; je to tako­vý X-Wing Fighter mezi dra­ky. S vyu­ži­tím Prema jsme moh­li pokro­čit v našem bádá­ní a polo­žit si otáz­ku, Jak může­me divá­kům před­sta­vit dra­ky nově, neotře­le? Pro vznik toho­to fil­mu jsme nasta­vi­li lať­ku vyso­ko a tím posu­nu­linaše oče­ká­vá­ní mno­hem výš.“ Nyní jsme schop­ni dělat lep­ší roz­hod­nu­tí a dělat je rych­le­ji. Když navr­hu­je­me jed­not­li­vé scé­ny, nemu­sí­me čekat na počí­tač, aby poža­dav­ky zpra­co­val a pak nám uká­zal, jak to bude vypa­dat; vidí­me to hned, pří­mo před naši­ma oči­ma.“

Torch je sadou nástro­jů pro sví­ce­ní 3D scén a vzni­kl s cílem ten­to pra­cov­ní postup zjed­no­du­šit. „Díky Torchi je naše sví­ce­ní pro­pra­co­va­něj­ší,“ říká DeBlois. „Jsme schop­ni náš svět, kte­rý je sám o sobě kari­ko­va­ný a má v sobě tro­chu roz­mar­nos­ti, zren­de­ro­vat tak uvě­ři­tel­ným způ­so­bem, že ten­to film pře­ko­ná­vá para­me­t­ry ani­mo­va­ných fil­mů z minu­los­ti.Usadil se ve zvlášt­ním mezi­pro­sto­ru, někde mezi hra­ný­mi fil­my a ani­ma­cí. V sou­čas­nou chví­li ten­to mezi­pro­stor pat­ří pou­ze nám.“

„Posledních 18 let jsme pou­ží­va­li stej­nou sadu nástro­jů a bylo na čase udě­lat gene­rál­ku, abychom se ujis­ti­li, že jsme na stej­né tech­nic­ké úrov­ni jako ostat­ní fil­mo­vý prů­my­sl a sta­no­vi­li si vlast­ní cíle, co s těmi­to nástro­ji bude­me dělat dál,“ říká Pablo Valle, vedou­cí týmu osvět­lo­va­čů. „Takže s námi od samé­ho začát­ku úzce spo­lu­pra­co­va­la úžas­ná sku­pi­na talen­to­va­ných vývo­já­řů a ti pro nás vymys­le­li nástroj, kte­rý v mno­hém mani­pu­la­ci se vše­mi ele­men­ty, kte­ré během sví­ce­ní vyu­ží­vá­me, zjed­no­du­šil.“

Tým osvět­lo­va­čů měl záro­veň vel­ké štěs­tí, že měl k dis­po­zi­ci obra­zo­vé­ho porad­ce, na Oscara desetkrát nomi­no­va­né­ho kame­ra­ma­na, Rogera Deakinse (jehož ohro­mu­jí­cí tvor­bu je mož­né vidět v tako­vých fil­mech jako Skyfall, Opravdová kuráž, Tahle země není pro sta­rý a Bratříčku, kde jsi?). Deakins již spo­lu­pra­co­val s DreamWorks Animation jako kon­zul­tant na prv­ním dílu dra­čí tri­lo­gie a na fil­mech Legendární par­taCroodsovi. „Stejně jako u hra­ných fil­mů i v ani­mo­va­ném fil­mu hra­je sví­ce­ní, pohy­by kame­ry a kom­po­zi­ce zásad­ní roli.“

Vedoucí týmu vizu­ál­ních efek­tů David Walvoord říká, že z vizu­ál­ní­ho hle­dis­ka je jeho nej­ob­lí­be­něj­ším momen­tem scé­na v kovár­ně, hned v úvo­du fil­mu.

Jeden z důvo­dů, proč se mi to tolik líbí je, že jsme ji vyro­bi­li jako sek­ven­ci z hra­né­ho fil­mu,“ říká Walvoord. „Roger to s námi všech­no pro­bral. Kdyby tam nebyl, asi bychom se o to nepo­kou­še­li. Není to totiž způ­sob sví­ce­ní, na kte­rý jsme byli v ani­mo­va­ném fil­mu vyško­le­ni. Je to neu­vě­ři­tel­ně slo­ži­tá sek­ven­ce. Jsou v ní paprsky svět­la a malé záři­vé zábles­ky, všech­no to jsou ele­men­ty, kte­ré by moh­ly půso­bit ruši­vě, ale jsou zre­a­li­zo­vá­ny tak, že ruši­vé nejsou. Opravdu to pod­po­ru­je atmo­sfé­ru ruš­né díl­ny, kde se na poza­dí točí vel­ké vod­ní kolo, kte­ré vytvá­ří krás­né stí­ny a ve vzdu­chu se vzná­ší prach z pilin. Dodává to pocit, že se tam děje spous­ta věcí a oprav­du se to poved­lo.“

Spolupráce s Rogerem pro mě před­sta­vu­je jeden z nej­lep­ších oka­mži­ků mé kari­é­ry,“ říká Pablo Valle . „Nestává se čas­to, že Vám na tom­to dru­hu fil­mu pomá­há někdo s tak obrov­ským talen­tem. Je to per­fekt­ní kom­bi­na­ce dra­čí­ho svě­ta, kte­rý všich­ni zná­me a milu­je­me, a vizi­o­ná­ře s leti­tý­mi zku­še­nost­mi jako Roger. Vnáší do naší prá­ce vizi a ener­gii. Stal se naším uči­te­lem. V jis­tém smys­lu nás osvo­bo­dil. Často jsme zůstá­va­li v „bez­peč­né zóně“, kde jsme to dob­ře zna­li a kde jsme vědě­li jak na to. Někdy je snad­né spad­nout do zaje­té kole­je, kdy si říká­te Udělejme to zno­vu. Ale on vám to nedo­vo­lí. Podívá se na sek­ven­ci a řek­ne, Víte, tohle je nej­dů­le­ži­těj­ší. Zjednodušuje. Je to skvě­lý umě­lec, pro­to­že je schop­ný jít k pod­sta­tě věcí a také je skvě­lý spo­lu­pra­cov­ník. Nestojí mu v ces­tě vel­ké ego. Nic nepři­ná­ší vět­ší uspo­ko­je­ní, než když jsou uměl­co­vy instink­ty odmě­ně­ny poté, co ris­ko­val, a když sly­ší reak­ci, vypa­dá to skvě­le. Můžeš tro­chu při­dat?

Pokud jde o 3D, pro všech­ny fil­my z pro­duk­ce DreamWorks Animation je typic­ké, že nikdy nevy­u­ží­va­jí tech­no­lo­gie jen pro efekt, pou­ží­vá se jako pro­stře­dek k posí­le­ní pří­bě­hu, aby se divák zce­la pohrou­žil do fil­mo­vé­ho zážit­ku. P.O.V. věří, že divá­ci při sle­do­vá­ní fil­mu zapo­me­nou na to, že tam něja­ká tech­no­lo­gie vůbec je.

„Filmy toho­to dru­hu jsou tech­no­lo­gic­ky slo­ži­té, ale my nemá­me zájem na tom, aby divá­ci při sle­do­vá­ní sním­ku mys­le­li na tech­no­lo­gii. Chceme, aby hlav­ním posta­vám poro­zu­mě­li, tak­že dělá­me vše pro to, abychom jim před­sta­vi­li svět, kte­rý sice ve sku­teč­nos­ti nee­xis­tu­je, ale po dobu, kdy ho divá­ci sle­du­jí, půso­bí uvě­ři­tel­ně. Ano, nástro­je, kte­ré máme dnes k dis­po­zi­ci, jsou sofis­ti­ko­va­né, ale dou­fej­me, že na to lidé nebu­dou mys­let.

„Ve fil­mu vyu­ží­vá­me tri­ků, ale to je sou­část řemes­la,“ pokra­ču­je. „Když zachá­zí­te se ste­re­em a 3D, pra­cu­je­te s pro­sto­rem. Když lidé sedí v kině, sna­ží­me se, aby nevní­ma­li plát­no jako plo­chu; chce­me, aby se na něj díva­li jako na okno, kte­ré jim ote­vře pohled do naše­ho svě­ta.“

Walvoord dodá­vá: „3D nám v mno­ha ohle­dech naši prá­ci s vizu­ál­ní­mi efek­ty kom­pli­ku­je. Věci zís­ká­va­jí pro­sto­ro­vé zob­ra­ze­ní. Mnoho let jsme si při tvor­bě fil­mo­vých tri­ků vysta­či­li pou­ze s kame­rou. Když bylo zapo­tře­bí, skry­li jsme hloub­ku obra­zu. Ale teď s 3D nebo ste­re­em máte dvě kame­ry a může­te vní­mat hloub­ku napl­no, a když se kame­ra začne pohy­bo­vat kolem, všech­ny tri­ky pro­zra­dí. Musíme být mno­hem víc ote­vře­něj­ší a čest­něj­ší v pří­stu­pu, jakým jed­not­li­vé tri­ky rea­li­zu­je­me. Už se nedá vyu­ží­vat kla­mu, tri­ky musí být věr­né pro­sto­ru, herec­kým výko­nům a akci. To dělá celý pro­ces výro­by nároč­něj­ší, ale na dru­hou stra­nu to má i obrov­ský pří­nos, zejmé­na když sle­du­je­te fil­mo­vou scé­nu a vní­má­te pro­stor způ­so­bem, jaký vám 2D neu­mož­ňu­je.“


Tiskové informace. Většinou od distributorů, ale občas i z televizí a festivalů.

Opravdu si myslíte, že umíte psát lépe, častěji a čtiveji?  Tak své komentáře, články, recenze… pište pro nás!

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.


|

Stránka načtena za 1,90362 s | počet dotazů: 227 | paměť: 53083 KB. | 16.10.2021 - 13:32:32